2024年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)佳績(jī)頻傳:國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入3257.83億元,再創(chuàng)新高;游戲用戶規(guī)模達(dá)6.74億;我國(guó)自主研發(fā)游戲的海外銷售收入連續(xù)第五年突破千億元人民幣規(guī)模。《黑神話:悟空》火爆出圈、全球流行。游戲的文化價(jià)值與社會(huì)效益被廣泛重視。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景顯著向好。
為促進(jìn)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展,全面總結(jié)一年來(lái)中國(guó)游戲行業(yè)整體情況,由國(guó)家新聞出版署主管,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)承辦的2024年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),于12月11日至13日在北京石景山首鋼國(guó)際會(huì)展中心舉辦。百余家游戲企業(yè)參與盛會(huì),行業(yè)領(lǐng)袖與專家學(xué)者云集。
在游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,《游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2024)》正式發(fā)布。本書由北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心、中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)和伽馬數(shù)據(jù)共同出品。社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社黨委委員、紀(jì)委書記劉德順,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授何威,在發(fā)布會(huì)上發(fā)言分享。
《游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2024)》由資深權(quán)威游戲研究學(xué)者與國(guó)家級(jí)游戲行業(yè)協(xié)會(huì)秘書長(zhǎng)共同主編,聯(lián)合游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、多所高校、游戲媒體的多位資深專家、學(xué)者、媒體人共同撰寫。全書共包括主報(bào)告、分報(bào)告、調(diào)研報(bào)告、專題研究與案例分析五大部分,共計(jì)27篇文章。各篇章聚焦中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的多個(gè)重點(diǎn)與熱點(diǎn)領(lǐng)域,對(duì)產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新、市場(chǎng)應(yīng)用、政策環(huán)境、用戶研究及重要案例進(jìn)行了系統(tǒng)梳理與深入探討,并展望未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),旨在為讀者提供權(quán)威性和實(shí)踐性兼具的行業(yè)洞察。
附錄:
主編簡(jiǎn)介
何威 北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師,數(shù)字媒體系理論教研室主任,北京師范大學(xué)數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心副主任。澳門科技大學(xué)兼職博導(dǎo)。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委理事、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲產(chǎn)業(yè)研究專委會(huì)副主任委員及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究專委會(huì)委員。中國(guó)科技新聞學(xué)會(huì)電子競(jìng)技傳播專委會(huì)副主任、中國(guó)教育技術(shù)協(xié)會(huì)教育游戲?qū)N瘯?huì)常務(wù)理事、中國(guó)高等院校影視學(xué)會(huì)媒介文化專委會(huì)及影視產(chǎn)業(yè)與管理專委會(huì)理事。《中國(guó)數(shù)字出版》雜志執(zhí)行編委。北京市廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽行業(yè)領(lǐng)軍人才。在數(shù)字媒體傳播、游戲研究、流行文化與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域出版多部中英文專著,發(fā)表多篇有影響力的中英文學(xué)術(shù)期刊論文。曾獲北京市哲學(xué)社會(huì)科學(xué)優(yōu)秀成果獎(jiǎng)一等獎(jiǎng)、教育部高等學(xué)校科學(xué)研究?jī)?yōu)秀成果獎(jiǎng)三等獎(jiǎng)、青年成果獎(jiǎng)等。主持多項(xiàng)國(guó)家社科基金項(xiàng)目、教育部人文社科項(xiàng)目。
唐賈軍 中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)兼游戲工委秘書長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員。北京作家協(xié)會(huì)會(huì)員、北京師范大學(xué)兼職教授。畢業(yè)于北京大學(xué)東方學(xué)系日語(yǔ)專業(yè),獲得文學(xué)學(xué)士及心理學(xué)碩士學(xué)位。組織撰寫了包括《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》《中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》《中國(guó)游戲出海研究報(bào)告》《移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》《全國(guó)電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)評(píng)估報(bào)告》《游戲企業(yè)公益活動(dòng)調(diào)研報(bào)告》《游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)報(bào)告》以及《中國(guó)游戲主機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》等在內(nèi)的十余項(xiàng)重要研究報(bào)告。此外,還深入研究了游戲發(fā)展脈絡(luò)、游戲分類方式、游戲與圖書互動(dòng)的關(guān)系以及游戲與傳統(tǒng)文化的融合等領(lǐng)域,形成相關(guān)的研究成果,分享于學(xué)校的實(shí)踐教學(xué)課程中,供學(xué)生們學(xué)習(xí)與參考。
趙曉雨 北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系教師,碩士研究生導(dǎo)師,中央音樂(lè)學(xué)院電子音樂(lè)作曲博士。研究和創(chuàng)作領(lǐng)域包括:計(jì)算機(jī)音樂(lè)、智能交互音樂(lè)、新媒體音樂(lè)藝術(shù)等。其聲音作品《妙竹滴翠》《遙遠(yuǎn)之聲》《關(guān)關(guān)雎鳩》曾分別獲得國(guó)內(nèi)最高級(jí)別電子音樂(lè)作曲比賽 MUSICACOUSTICA- Beijing 一、二、三等獎(jiǎng),并收錄于《中國(guó)青年作曲家電子音樂(lè)作品選集》中,由人民音樂(lè)電子音像出版社出版發(fā)行。多次入選北京國(guó)際電子音樂(lè)節(jié)、北京現(xiàn)代音樂(lè)節(jié)、上海國(guó)際電子音樂(lè)周,并多次在美國(guó)、瑞士、德國(guó)等地演出。近5年來(lái)主持和參與了教育部人文社會(huì)科學(xué)研究基金、國(guó)家社科基金藝術(shù)學(xué)重大項(xiàng)目、國(guó)家文化創(chuàng)新工程重點(diǎn)項(xiàng)目等多項(xiàng)課題,出版專著《智能交互音樂(lè)的現(xiàn)在與未來(lái)》,并在A&H、CSSCI等期刊發(fā)表多篇學(xué)術(shù)論文。
鄭南 中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委副秘書長(zhǎng)。就職于游戲工委20年,主持多項(xiàng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究及相關(guān)報(bào)告編制、參與多項(xiàng)研究課題,組織歷屆“游戲十強(qiáng)”“精品游戲出版工程”“綠色網(wǎng)游出版工程”等年度游戲評(píng)選;組織實(shí)施游戲培訓(xùn)和論壇、游戲領(lǐng)域團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)等項(xiàng)目的實(shí)施;參與游戲領(lǐng)域相關(guān)的評(píng)審等相關(guān)工作。
摘 要
《游戲產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2024)》全面系統(tǒng)地呈現(xiàn)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)最新發(fā)展現(xiàn)狀,探討行業(yè)前沿動(dòng)態(tài)、分析未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。本報(bào)告依托權(quán)威可靠的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),以總報(bào)告和多份主題報(bào)告梳理解讀了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展全景、重要主題和最新動(dòng)態(tài)。通過(guò)學(xué)界與行業(yè)專家的深度研究分析,剖析年度熱點(diǎn)議題,厘清重要概念,針對(duì)問(wèn)題提出建議對(duì)策。選擇新近推出、獲得重要獎(jiǎng)項(xiàng)的典型國(guó)產(chǎn)游戲案例,剖析亮點(diǎn)特點(diǎn),總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),提供借鑒參考。
2023年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為1840億美元,用戶規(guī)模約為33.8億人。我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為3029.64億元,用戶規(guī)模6.68億人。在全球游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)停滯的背景下,我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)了14.22%。中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入連續(xù)第4年超過(guò)千億人民幣規(guī)模,觸達(dá)幾億海外玩家,遍及美國(guó)、日本、韓國(guó)、歐洲、拉美、中東的青少年。游戲既是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模最大、用戶人數(shù)最多的數(shù)字文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)之一,也已成為我國(guó)“文化走出去”的重要渠道。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)積極應(yīng)對(duì)了2022年的收入下滑和發(fā)展困境,總體上重新步入增長(zhǎng)軌道,收入總量和用戶規(guī)模均達(dá)歷史新高,但仍然承受著較大的發(fā)展壓力,行業(yè)信心仍然有待進(jìn)一步提振。
我國(guó)游戲行業(yè)積極履行社會(huì)責(zé)任,以社會(huì)效益為先,堅(jiān)持正確導(dǎo)向,創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。未成年人保護(hù)工作形成自律并走向常態(tài)化,既堅(jiān)決響應(yīng)和執(zhí)行主管部門要求,遵守《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》,也積極探索與創(chuàng)新各種有利于未成年人健康發(fā)展的舉措。
我國(guó)游戲行業(yè)堅(jiān)持對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的應(yīng)用與發(fā)展,獲得廣大玩家好評(píng),有利于增強(qiáng)文化自信;重視科技在游戲領(lǐng)域的創(chuàng)新與應(yīng)用,以前沿信息技術(shù)提升游戲品質(zhì)和工作效率;積極拓展商業(yè)模式,在變現(xiàn)、營(yíng)銷、IP衍生等方面均有新的探索;發(fā)揮“游戲+”效應(yīng),以游戲機(jī)制、要素、技術(shù)、文化賦能其他行業(yè)。把握“電競(jìng)?cè)雭啞睅?lái)的良好契機(jī),營(yíng)造更有利于行業(yè)發(fā)展的生態(tài)環(huán)境;堅(jiān)定游戲出海道路,拓展全球市場(chǎng),面對(duì)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng),加強(qiáng)跨文化交流與合作。
關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè) 游戲出海 游戲科技 優(yōu)秀傳統(tǒng)文化 未成年人保護(hù) 電子競(jìng)技
目錄
Ⅰ總報(bào)告
B1 2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告——《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》項(xiàng)目組/001
Ⅱ分報(bào)告
B2 2023年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告——《2023年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》項(xiàng)目組/024
B3 2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告/047
B4 2023年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告/072
B5 2023年移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告/092
Ⅲ調(diào)研報(bào)告
B6 游戲企業(yè)應(yīng)用與發(fā)展中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化調(diào)研報(bào)告/111
B7 游戲企業(yè)科技創(chuàng)新發(fā)展調(diào)研報(bào)告/132
B8 2023年主機(jī)游戲全球市場(chǎng)與中國(guó)趨勢(shì)報(bào)告/153
B9 2023年中國(guó)手機(jī)小游戲行業(yè)報(bào)告/178
B10 2023年中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)報(bào)告/196
B11 2023年中國(guó)教育游戲發(fā)展報(bào)告/216
B12 中國(guó)游戲美術(shù)教育發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)報(bào)告/233
B13 2023年杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目相關(guān)輿情報(bào)告/249
Ⅳ專題研究
B14 中國(guó)游戲紙媒的發(fā)展歷史與現(xiàn)狀研究/260
B15 國(guó)產(chǎn)游戲的敘事藝術(shù)表現(xiàn)與心理因素研究/274
B16 中國(guó)傳統(tǒng)音樂(lè)元素在國(guó)產(chǎn)游戲中的呈現(xiàn)研究/287
B17 游戲育人:以游戲檔案推行素養(yǎng)教育的“課游”模式/299
B18 2023年人工智能技術(shù)在游戲中的應(yīng)用研究/314
B19 2023年VR游戲發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)研究/327
B20 “電競(jìng)?cè)雭啞逼鯔C(jī)下高校電競(jìng)教育的現(xiàn)狀、發(fā)展與策略/341
Ⅴ案例分析
B21 技術(shù)創(chuàng)新、傳統(tǒng)文化與科幻美學(xué):《崩壞:星穹鐵道》案例分析/354
B22 快樂(lè)社交與內(nèi)容共創(chuàng):《蛋仔派對(duì)》案例分析/365
B23 生態(tài)建構(gòu)與文化交融:《決勝巔峰(MLBB)》電競(jìng)出海案例分析/372
B24 趣怪軟萌的休閑格斗:《猛獸派對(duì)》案例分析/383
B25 國(guó)風(fēng)田園中的治愈:《桃源深處有人家》案例分析/394
B26 航天科普與模擬經(jīng)營(yíng):《我是航天員》案例分析/401
B27 孤獨(dú)癥兒童社交輔助訓(xùn)練:《星星生活樂(lè)園》案例分析/409
附錄一 2023“游戲十強(qiáng)”年度榜單/420
附錄二 第三屆中國(guó)游戲創(chuàng)新大賽獲獎(jiǎng)名單/425